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Estrategia Post-Flop en Six + Holdem

enero 9, 2020
de PokerStarsSchool

Ya que nos hemos familiarizado con las diferencias en las reglas y la selección de manos antes del flop entre Six + y el Holdem normal, es hora de encontrar algunos matices post-flop que hacen de Six + un juego completamente diferente después del flop y pre-flop.

La Regla de 3 y 6

Dos antiguas perlitas de sabiduría de los primeros días de Holdem son las reglas de dos y cuatro. Estas reglas proporcionan un atajo para convertir las outs en equity. En otras palabras, si hay X cartas en el mazo que harán tu mano, ¿cuánto equity tienes? En Holdem tienes 4X% de equity en el flop y 2X% en el turn, asumiendo que tus outs te convertirán en la mejor mano y que no hay otra forma de mejorar a la mejor mano.

En Six + tienes el mismo número de outs con un proyecto de escalera como en Holdem. Si tienes un proyecto de escalera abierta en el flop, tienes ocho outs para la mejor mano. La diferencia radica en el hecho de que hay menos cartas en el mazo que no son tus outs. En lugar de intentar coseguir tus 8 cartas de las 47 posibles cartas desconocidas, el turn y el river emergen de una baraja de solo 31 cartas desconocidas. Esto significa que no lograremos alcanzar nuestra escalera en el turn y el river (23/31) x (22/30) = 54% del tiempo. Nuestra escalera llegará el otro 46% del tiempo. 46/8 = 6 y así es como llegamos a la regla de seis en el flop. Multiplica tus outs por seis en lugar de cuatro en Six +.

En el turn, hay una carta menos por venir y las posibilidades de hacer la escalera son ahora la mitad de lo que eran en el flop. La regla de los tres nos guiará en este caso. Con ocho outs podemos esperar que nuestra mano sea 8/30 = 27% del tiempo. 8 x 3 es 24 y, por lo tanto, la regla de tres proporciona una aproximación razonablemente precisa de nuestro equity.

Estas nuevas reglas también se aplican a los proyectos de color, pero recuerde que un proyecto de color tiene menos salidas en primer lugar. Flopear un proyecto a color nos da nueve outs en el Holdem normal, pero solo cinco en el Six +. En el flop, tenemos cinco outs dos veces de un mazo de 31 cartas desconocidas. Echaremos de menos el color (26/31) x (25/30) = 70% del tiempo, lo que significa que lo conseguiremos el 30% del tiempo. La regla de seis es muy precisa aquí.

El impacto de esto es que, si bien es considerablemente más fácil hacer una escalera en Six +, es un poco más difícil hacer un color. Memorice los outs de los dos tipos de proyectos y luego aplique las reglas de tres y seis para tener una idea de la frecuencia con la que sus outs se convertirán en grandes manos.

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Los peligros de un par, dos pares, y tríos

Dos pares, trips e incluso pares grandes son fáciles de hacer y se ven muy bien instintivamente para el jugador regular de Holdem. Sin embargo, no son las manos poderosas que parecen ser.

Imagina que abres con 8 8 y te pagan dos jugadores. El flop trae J 10 8 y apostamos dos tercios del bote con nuestro set inferior, ya que podemos tener fácilmente la mejor mano y desear algo de protección (haciendo que los oponentes se retiren con un valor razonable). El rival aumenta 4x nuestra apuesta de flop y estamos lejos de ser felices.

Si el villano tiene algo así como un proyecto de color, entonces estamos moderadamente adelantados, pero estamos muertos a un out si lo consigue(recuerde que los colores vencen a los Full House). Si el rival tiene una escalera, estamos en mal estado y es poco probable que muchos oponentes informados elijan levantarnos con una mano peor que al menos un juego más grande. Si el villano está exagerando un set, es inevitable que su set nos gane. Si supiéramos que el rival nunca tiene un set más grande aquí, podría ser razonable buscar el Full House siempre que las pilas sean lo suficientemente profundas (para tener odds implícitas). Este es un fold en la mayoría de los juegos contra la mayoría de los oponentes, pero eso no quiere decir que muchos jugadores lo encuentren. De hecho, podemos esperar que una gran parte de la ventaja que tenemos contra nuestros oponentes en los primeros días de Six + venga de ellos sobreestimando una mano peor que una escalera.

Kickers Débiles

Si bien Six + es un juego lleno de acción lleno de sets que se destruyen a la izquierda, a la derecha y al centro; Todavía hay algunas mesas secas e inocuas en los que un par no es completamente inútil. En estas situaciones, sin embargo, es más importante que nunca tener un kicker sólido.

Imagina que abrimos en Cut-Off con Q J y somos pagados por un jugador sólido en el botón. El flop viene Q 7 6 y tenemos que evaluar nuestras opciones. Casi no hay posibilidad de que nuestro kicker sea mejor si el villano tiene una reina, ya que no tiene sentido entrar en el bote con una mano tan dominada como QT o Q9 en esta situación. Tenga en cuenta que el rival no está recibiendo ningún descuento en su call previa al flop por haber apostado una ciega. En consecuencia, no está claro que nuestra mano sea capaz de hacer una apuesta de valor contra casi nada. Probablemente hay, a lo sumo, una calle de valor aquí contra un par por debajo y no necesitamos ir por ese valor en este momento.

Al pasar, le daremos al rival la oportunidad de bluffear con manos que han perdido el flop o quizás hayan hecho algún tipo de proyecto débil como un gutshot. El par principal con un kicker decente no es más que un atrapador de bluffs (bluff catcher) en Six + y debe jugarse aquí cuando está fuera de posición.

Otro error que podemos esperar que cometan los oponentes más débiles en Six + es el exceso de juego de un par. Esto aumentará las probabilidades implícitas de cartas conectadas, cartas del mismo palo, e incluso pares de bolsillo más incluso de lo que ya hemos predicho.

Conclusión

Ahora deberíamos sentirnos lo suficientemente bien equipados para sentarnos y disfrutar de la emoción del poker Six +. Hay mucho más que aprender sobre este nuevo y emocionante juego, pero la mejor manera de hacerlo es a través de la experiencia. Nos vemos en las mesas Six +.

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