Robo de ante

El robo consecutivo del ante (ante stealing) es parte imprescindible del repertorio de cualquier jugador que se proponga ganar.

Frecuencia de los intentos de robo

Las pot odds de un robo en una partida estándar completa con ocho jugadores son de 4:3 (8 x 1$ del ante + 5$ de la apuesta forzosa = 13$ frente a una apuesta arriesgada completa de 10$), lo que significa que éste deberá realizarse con éxito en aproximadamente el 40% de los casos para que pueda arrojar una ganancia directa. Sin embargo, en el caso de una probabilidad directa de ganar baja, también vale la pena intentar un robo, ya que -presuponiendo una situación de partida favorable- a menudo se puede recoger el bote en otro momento, como por ej. en la cuarta o en la quinta calle.

 

La frecuencia con la que se puede realizar un intento de robo y los requerimientos que deben exigírsele a la mano propia dependerán también decisivamente del límite en que se juega. Lo más importante es la relación entre el ante y el límite, es decir la relación ante/limit. En una partida 10/20, el ante asciende por lo general a 1, y por lo tanto, tenemos una relación de 10. En una partida 40/80 el Ante es 5 y la relación correspondiente es 8. Incluso hay partidas en directo con un ante de 20 y un límite de 60/120. En este caso tenemos únicamente una relación de 3. En consecuencia, mientras más alta sea la relación ante/límite, más tight se deberá jugar. Por lo tanto, resulta obvio decir que una partida con una relación de 3 tendrá que jugarse extremadamente loose.

Cuanto más elevada sea la relación ante/límite, más fácil será robar los antes, ya que el ante sólo es defendido en contadas ocasiones. Asimismo, mientras más baja sea la relación, más obligados estarán los demás jugadores a reducir los requerimientos de sus manos iniciales y, por consiguiente, más difícil será llevar a cabo un robo directamente en la tercera calle.

Requisitos para un buen intento de robo

En Seven Card Stud hay dos factores de peso que deben considerarse al realizar un intento de robo:

  • la posición y
  • las cartas descubiertas de los otros jugadores

En una posición retrasada, inmediatamente a la derecha del jugador que realiza la apuesta forzosa, casi siempre vale la pena realizar una completa como intento de robo en caso de que previamente ya se hayan retirado casi todos los demás jugadores. En este ejemplo, la fortaleza de la mano inicial ya no tiene casi ninguna importancia. Sin embargo, si en esta situación uno se viera confrontado con una subida de parte del jugador que realiza la apuesta forzosa, entonces debería abandonar la mano en caso de que no se cumplan nuestros criterios mínimos de calidad para la selección de la mano inicial. Muchos jugadores pierden a la larga una gran cantidad de apuestas porque inician un intento de robo y a continuación sus adversarios suben su apuesta y luego en la quinta o sexta calle se limitan a igualar pasivamente las apuestas del adversario. En este caso, una retirada ahorra a menudo mucho dinero que de lo contrario se invertiría innecesariamente en el bote.

En posición intermedia casi siempre vale la pena intentar un robo cuando después de la apuesta forzosa todos los jugadores que han jugado anteriormente se han retirado y uno mismo tiene la carta descubierta más alta. Sin embargo, un intento de robo con una carta más baja también puede resultar una maniobra muy buena, en tanto la carta descubierta que uno tiene haya estado completamente activa y las cartas descubiertas posteriores se bloqueen entre sí.

En principio los robos en una posición adelantada se deben realizar sólo cuando uno tiene un descubierto y no hay ningún otro as descubierto en la mesa. Un as descubierto será respetado casi siempre por los demás jugadores y una subida sólo se producirá en contadas ocasiones. Sin embargo, si se produce una subida por parte de uno de los siguientes jugadores, contrariamente a lo que se esperaba, casi siempre habrá que considerarla como un signo de una mano inicial muy fuerte. El pago de esta subida deberá supeditarse, por lo tanto, esencialmente a la calidad de las cartas de acompañamiento y a la estimación del potencial de agresión del adversario. Si en las cartas propias tengo por ej. una carta adicional capaz de derrotar a la carta descubierta del jugador que ha hecho la subida, debería estar absolutamente dispuesto a igualar la apuesta. En la cuarta calle nuestra mano mejora directamente con una probabilidad total de 12% cuando formamos pareja con el as o el kicker correspondiente. Sin embargo, si la mano no mejora y el jugador que ha subido sigue mostrando agresión, nos retiramos en la cuarta calle.

Defensa contra un intento de robo

Como podemos notar fácilmente, el robo del antes es un componente importante del juego y naturalmente nuestros compañeros de juego también tratarán de aplicarlo con frecuencia. En la bibliografía se recomienda subir de inmediato la apuesta del supuesto ladrón en la tercera calle. Sin embargo, este planteamiento no es óptimo en muchos casos. Precisamente cuando se juega contra jugadores que con mucha frecuencia y regularidad intentan llevarse el ante en la tercera calle, se recomienda en primer lugar igualar la completa. Si el adversario recibe en la cuarta calle una carta relativamente sin importancia y uno mismo compra una carta capaz de vencer la carta abierta del adversario, uno debería tomar la iniciativa y apostar. Con esta estrategia se genera mucha más presión y conduce frecuentemente a que uno pueda llevarse el bote sin ningún enfrentamiento en la cuarta calle.

En la defensa contra los intentos de robo resultan decisivos:

  • una identificación más o menos clara de los otros jugadores y
  • un conocimiento lo más preciso posible de su patrón de comportamiento respectivo.

La mayoría de los jugadores caen una y otra vez en los mismos patrones de acción estereotípicos. Exactamente para estos casos sirve una fórmula efectiva: anticipar la acción del adversario al hacer exactamente lo contrario de lo que espera.